El juego de la vida

02-02-2012

¿Por qué escalera subirías?

Cuando hace unos meses estuve en Silicon Valley visitando inversores para nuesta ronda de «Serie A» junto a Frank Martin, CEO de Restorando, nos juntamos con casi todos los mejores VCs del planeta. Cada época tiene sus «buzzwords», palabras clave que no pueden faltar en la presentación de cualquier proyecto tecnológico. Las palabras de este momento son tres: «social», «mobile» y «gamification».

Todo inversor quiere escuchar hoy que tu proyecto va a integrarse y sacar provecho de las redes sociales y que va a ser ideal para usarse desde dispositivos móviles. La tercera es quizá la menos obvia y conocida. Por eso, en este post invitado Pablo Capurro, fundador  junto a su hermano Santiago de la agencia digital  SG2 y varios otros proyectos, nos habla acerca de «gamification», o cómo lograr que incluso las cosas que hacemos seriamente incorporen la diversión y demás virtudes de jugar para que nos den más ganas de hacerlas. Pablo estuvo hace unos meses en Nueva York cubriendo para CNN en Español el Gamification Summit, principal evento sobre el tema a nivel mundial.

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El juego de la vida

¿Cuál es la diferencia entre ignorancia y apatía?,
pregunta un padre a su hijo.
No sé ni me importa, responde el chico.

La vida, ¿puede ser tan divertida como un juego?

Usar las mecánicas y reglas que hacen que los juegos sean tan apasionantes como adictivos es lo que propone la gamificación. Y este método podría ser la solución para muchos problemas, incluyendo uno que  afecta a millones de personas: la falta de motivación.

¿En qué consiste la gamificación? En palabras de Gabe Zicherman, uno de los principales referentes de esta corriente, gamificación es “el proceso de usar pensamientos y mecánicas de juegos para resolver problemas y aumentar el compromiso de las personas”. Actualizar las dinámicas del trabajo, de la escuela o de cualquier otro espacio, a una lógica que se adapte a nuestro nuevo ADN, reconfigurado a partir de nuestra relación con los juegos y de los cambios generados por la revolución digital.

Todos los días hacemos cosas, pero sólo por unas pocas de ellas somos reconocidos en forma inmediata. Correr y alcanzar con lo justo un colectivo nos da una íntima satisfacción; el agradecimiento que recibimos por algún gesto o por una tarea cumplida nos trae alegría. Pero, en nuestros trabajos, cada reporte o reunión; en el colegio, cada tarea o ejercicio resuelto; así como, por ejemplo, los esfuerzos cotidianos que realiza una persona para adelgazar, son acciones de las que no percibimos un beneficio en forma instantánea. Muchas veces, ni siquiera entendemos por qué o para qué hacemos esto o aquello. Sabemos, con suerte, que nos traerá algún beneficio en el futuro.

Esta dinámica, que asumimos en forma natural, opera sin darnos cuenta contra nuestra motivación. Saber para qué hacemos algo, cuál es el sentido de nuestros actos y ser conscientes de su incidencia, al instante, es la fuente de motivación más poderosa que existe.

Los que juegan a juegos de cualquier tipo saben que allí las cosas son diferentes. Correr hacia esa pelota que parecía imposible de alcanzar nos pone 15-0 en nuestro partido de tenis; responder en forma correcta la pregunta de una tarjeta nos hace avanzar casilleros; horas y horas detrás de un joystick nos demuestran que vamos avanzando niveles y que, cada minuto que pasa, somos mejores. Incluso, los juegos nos invitan a trabajar en forma colaborativa (sumando puntos en equipo), a ayudar al otro en forma solidaria (un ejército que salva al de un compañero), o a competir y motivarnos por ello.

“La realidad está rota”, sostiene Jane McGonigal, autora de un libro que lleva tal postulado como título. Asegura que la realidad, la cotidianidad, no alcanza para motivarnos y sugiere  que los juegos pueden ayudar a arreglar el problema.

Las posibilidades para implementar gamificación son muchas. Aplican a cualquier rubro o actividad. En la educación, para motivar más a los chicos y a los jóvenes en su aprendizaje (Khan Academy); en la salud, incentivando a personas en tratamiento a mejorar como pacientes (Superbetter); o en el marketing, el campo más desarrollado hasta el momento, en el que se busca generar mayor vínculo con los usuarios/clientes (Foursquare).

Obama aplicó técnicas de gamificación en política, en su campaña a Presidente en 2008. En su plataforma MyBo diseñó un índice de militancia, que medía la evolución de sus militantes, a partir de las actividades de campaña que organizaban. Cada acción, cada dólar donado o llamado realizado a favor del candidato, el índice nos demostraba que mejorábamos como militantes y nos invitaba a hacer algo más, para seguir superándonos.

OpenBadges de Mozilla, es una plataforma open source que busca colaborar con el sector educativo para que cualquier escuela o profesor puedan implementar reconocimientos e insignias (Badges) para motivar a sus estudiantes. Y está también el solitario caso del profesor Ananth Pai, quien gamificó su clase de matemáticas en los Estados Unidos con excelentes resultados.

Los cuatro pilares para implementar una estrategia de gamificación son: establecer objetivos claros, fijar reglas de participación, un mecanismo de reconocimiento instantáneo por lo hecho y, como en cualquier juego, la participación debe ser voluntaria.  No se trata de crear juegos sino de aplicar algunas características que hacen a los juegos tan motivantes, en distintos procesos de la “vida real”.

Pequeños pero significativos ejemplos sobre gamificación de distintas situaciones de la vida cotidiana pueden encontrarse al ingresar a TheFunTheory.com, un proyecto de la compañía VolksWagen, que busca mejorar actitudes humanas, al proponer hacer las cosas en forma más divertida. Una buena muestra puede verse en este genial video, donde un grupo de alemanes encontró una manera muy original de que la gente elija libremente subir por una escalera normal (que es bueno para la salud), en vez de usar la escalera mecánica (que es más cómodo). En el sitio hay varios ejemplos más que vale la pena ver.

Los seres humanos jugamos para buscar entretenimiento, sorpresa, competencia, alivio, reconocimiento de terceros o una distracción. Puede ser que, si nos decidimos a hacerlo, trabajemos, estudiemos o hagamos dieta con la misma motivación.

Foto: KJ Vogelius

34 Comentarios

  1. por ejemplo con CodeAcademy.com la gente puede aprender a programar en Javascript, hay como desafíos (y hay un tab para los q quieran obtener un trabajo donde puedan aplicar lo aprendido, muy bueno!

  2. En la keynote de salesforce el pasado agosto Eric Schmidt habló de Social, Mobile, and LOCAL. Interesante esta 4ta dimensión

  3. A medida que iba leyendo me iban dando ganas de que pase algo con el texto, que las letras empezaran a aparecer y desaparecer o algo, de todos modos, aunque no hubo juego, la idea me gustó.
    Siempre me pareció genial que en alemán y en inglés la palabra juego, Spiel y play, se usen también para la música, «jugar el piano». En esos idiomas queda claro, parafraseando a Austin, que «jugar es hacer».

  4. Mi comentario es más simple.¿Cómo implemento la gamificación en lo cotidiano, en mi casa, con mi esposo que está a full y es un genio para pelotudear con jueguitos de rol en internet?. De seguro si así como triunfa y gana en lo virtual, lo hace en lo real, no sólo le aportaria a la familia grandes beneficios, sino que sería un ejemplo social. A la espera de ideas para gamificar el cerebro de un tipo adicto a los triunfos virtuales!

    1. Claudia, podrías jugar un poco vos también, eso te puede ayudar a entender qué le gusta tanto de los juegos a tu marido (y a tantos otros). Para «gamificar» su vida, pensá primero qué objetivos tenés, y buscá asignarle reconocimientos a distintas acciones o cosas que, de pasar, consideres que los acercan al objetivo.

      Mindbloom, como dice Nacho, es una buena opción.

  5. Muy buena nota. Trato de aplicar la en la vida cotidiana, lo cual me trae problemas con mi mujer. Cree que soy infantil. Quizas con esta nota y los videos se va a dar cuenta de que no!

    1. Dennis, tu actitud denota el componente de infantilidad. Tu mujer, no te llama infantil por lo que consideramos infantil de modo habitual. Sin la mas minima intencion de poder herir tu sensibilidad, lo que entiendo que parte de la reflexión que viertes, parte de una cuestión de tipo antropológico. ¡Claro que se puede jugar!, pero no todo el tiempo.

    2. Tu mujer tiene razón. Postergar la satisfacción (no lo tomes como una expresión sexual) es propio de los adultos. La satisfacción inmediata la exigen los niños, quien los tenga puede dar cuenta de ello. Saludos.

  6. Perfecta la Nota! Ojalá esto sea el comienzo global de algo que sin duda ayuda, a mi entender, en todos los aspectos de la vida.
    Argentina necesita implementar estas cosas rápidamente. Nos va a ayudar y mucho.

  7. Muy buena la nota. Yo por lo pronto arranqué a gamificar mi salud con con Fitbit y cada vez que camino y no lo tengo puesto sufro como si no caminara por no obtener mis puntos.
    Gamification + medirlo todo parecen ser una excelente unión para alcanzar objetivos.

      1. Recuerdo ese post, muy bueno. Y creo que los dos temas van muy de la mano, la posibilidad de medir y digitalizar la información (toda), abre infinitas posibilidades, y cualquier posibilidad de gamificación se alimenta, principalmente, de esa información, de los hechos que podamos medir para asignarles ciertos valores y/o reconocimientos (badges, premios, puntos).

  8. También tengo mi Fitbit y hoy se lo recomendé a mi médica nutricionista, quien hoy mismo lo encargó a USA.
    La gamification tiene una virtud primordial: todos los que tenemos un significativo espíritu lúdico vemos, por ejemplo, en algo como el Fitbit una «apuesta», un desafío.
    De paso, ¿hay algo mejor que jugar para mejorar la salud y el equilibrio del organismo?

  9. Me parece interesantísimo el post. No conocía el concepto de gamificación. Como idea para un producto me parece bárbara. Como postura ante la vida me deja muchas dudas. La postergación de la satisfacción es propia de los adultos, en cambio, la satisfacción inmediata es cosa de niños. ¿Cómo emprender proyectos de largo plazo si necesitamos de la satisfacción inmediata? Vos lo mencionás en el post, una de las características de los juegos es su carácter adictivo. Justamente, las características infantiles que mencioné tienen mucha relación con las adicciones. Claro que si vendo un producto espero que mis clientes se transformen en adictos a él; pero no creo que eso sea muy sano.

    1. Es interesante lo que decís, pero no se trata de buscar la satisfacción inmediata, sino el reconocimiento o la noción de que estamos avanzando en algo. Y hablando de proyectos largo plazo, me hiciste recordar algo que una persona planteó en el encuentro sobre Gamificación al que asistí en 2011. ¿Qué mayor motivación hay para dejar de fumar, que vivir más años y tener una mejor vida en el futuro? ¿Para qué «gamificar»? Y un conferencista le respondió: «Para acercar los beneficios al día a día, hago todo esto para vivir hasta los cien años…pero falta mucho para percibir el beneficio, entonces me desmotivo».

      1. el otro dia propuse timpeo ledmite para rematar al arco rival, pero marcos acertadamente dijo que eso terminareda en juego de hacer timpeo rematado por pateaduras hacia lo me1s lejos posible 🙂

  10. Ya habia visto el video de los alemanes y me parecio maravillosa la idea desde lo sociologico hta lo creativo. Y me lleve una grata sopresa hace unos dias cuando vi imitada esta idea en nuestro pais en el Dot Shopping, nose en este caso quien se encargo de reproducirla pero me diverti un rato y por la dudas salude al infinito… Salutti!

  11. Play for hours and hours with a console or a pc and you get a false sense of achievement. Gamification irl could definitly turn things around.

    1. absolutely. i´m sure this is one of todays mayor threat. many young people don´t realise they are «virtual winners» until they have already lost plenty of real opportunities.

  12. Me encantó el concepto de gamification! No lo conocía. Siempre se aprenden con estos post. Ojala se puedan implementar por estas tierras cosas asi.

  13. Excelente artículo. Aplicaciones para estas teorías hay miles. Mucha gente las aplica en su vida cotidiana sin darse cuenta, en general a los hábitos que les causan placer. Quien no ha jugado a que la cuchara de comida es un avión a la hora de darle de comer a un bebe o al veo-veo en el auto durante un viaje largo y agotador . Lo importante es poder aplicar la gamificación en hábitos que no nos gratifican por sí mismos y en los cuales no es tan evidente el beneficio instantáneo.

  14. Hola, tengo 29 años. Corro carreras con otros peatones, sin que ellos los sepan. Invento palabras con las letras de las patentes de los autos. Tengo varios pasatiempos inventados en el mingitorio cuando el “pipi” llama. POR FAVOR un poco de gamification en la facultad y termino mis estudios. Muy interesante la nota.

  15. muy bueno el post! no conocia el concepto de gamificacion; me parecio genial. es muy poderoso, sobre todo el hecho de que se puede aplicar desde el micromanagment hasta pensando los procesos organizacionales mas complejos.

    cuesta encontrar cosas interesantes para leer, y cuesta mas encontrar cosas que te dejan pensando.

  16. una duda si alguien me puede clarificar por favor. Gamification aplica para hacer juegos durante la vida cotidiana, por ejemplo hacer volar la cuchara para darle de comer a un bebé, o por el contrario, para hacer un shift de paradigma en donde la vida sea un juego y uno defina (o el diseñador, segun sea el caso) cuáles son los objetivos, las reglas y las recompensas?
    Porque si es lo primero, no veo mucho cambio, es más bien como endulzar al mejor estilo Mary Poppins «con un poco de azucar» 🙂
    Pero si es lo segundo entonces realmente creo que se puede hacer una diferencia y empezar a pensar en solucionar muchos grandes problemas de la humanidad.

    1. Se trata, como decís, de aplicar técnicas para que la vida, o distintos momentos de ella, sean más parecidas a un juego: con motivaciones y reconocimientos explícitos para cada pequeño paso que damos hacia un objetivo. Se aplican técnicas de gamificación para intentar resolver o mejorar grandes problemáticas de salud, educación, económicas, etc.

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